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花札、トランプから始まった革新、任天堂と社長・山内溥の歴史

   

花札、トランプから始まった革新、任天堂と社長・山内溥の歴史
今回のテーマは、

花札、トランプから始まった革新、
任天堂と社長・山内溥の歴史

について紹介します。

今や世界中で知られるようになった、

任天堂はテレビゲームを
思い浮かべる人がほとんどでしょう。

しかし、もともと任天堂
という会社は、

京都で花札を作っていた
歴史のある会社です。

もちろん遊び、ゲームという
一貫性はあるものの、

伝統にだけ囚われるのでなく
革新を繰り返して成長してきました。

特に山内溥(ひろし)さんが

家業を継ぎ22歳にして
社長に就任して以来、

革新的に会社のスタイルは
変わっていきます。

花札、トランプから始まった革新

そもそも成長の発端は、
トランプを作り売り始めたことです。

当時日本では、

西洋のカードゲームとして
一部の人には知られていたでしょうが、

「花札と似たようなものだろう」

という発想だったのでしょう。

そんな中、山内溥さんは
ディズニーと版権の交渉を行い

「ディズニートランプ」を
販売するようになります。

が、ここで問題なのは、

当時の日本人の誰もが

「ババ抜き」も「7並べ」も
「ポーカー」も「ブラックジャック」も

トランプを使った遊び方を
知らなかったのです。

保守的な人であれば、

そんな状態でトランプを作って
売れるわけないだろうと、

行動をためらってしまうでしょう。

ところが、トランプは大ヒットしました。

ここから任天堂の成長の
歴史は始まっていくのです。

・カードゲームは花札よりトランプ

なぜトランプが流行ったのでしょう?

ディズニーキャラが可愛かったから?

それもあるでしょう、

しかしそれだけではありません。

当時このトランプには

「日本に紹介されていなかった
数々のゲームの遊び方」

を解説した冊子までが
つけられていました。

確かに、花札とトランプでは
遊び方のバリエーションが違います。

今の子供たちは花札の
ルールは知らなくても、

トランプの遊び方はいくつも知っています。

こうした遊びの文化を変えてしまうほど、

一つのビジネスアイデアは
市場の形を変えてしまうのです。

いわば、商品だけでなく
「使い方」まで込みにすることで、

子供達向けの新市場を
任天堂は開拓したわけです。

ファミコンの世界的ヒット

こうした

「新しいものを生み出す路線」

は、現代の任天堂の
DSやWiiにまで受け継がれる
スピリットと言えるかもしれません。

もう少し過去に遡れば、

今の30代40代の大人たち
なら誰でも遊んだであろう、

「ゲーム&ウォッチ」や

その後テレビゲームという
巨大市場を世に生み出した

「ファミリーコンピューター」
(ファミコン)

という革新は誰もが知っていることでしょう。

そして、その流れの中で

「ポケモン」こと「ポケットモンスター」
など、世界に広がっていったわけです。

花札、トランプから始まった
任天堂と社長・山内溥の革新の歴史は、

間違いなく日本のビジネスだけでなく

私たちの生活そのものに
強いインパクトを与えてきたのです。

前例のないことをやるメリット、デメリット

とはいえ、

いずれも「世にないものを作り出す」
という任天堂のやり方は、

注目が集まるわけですが、

実は数多くの失敗もしています。

特に山内溥さんは
他業界に参入した事業は、

多くの失敗をしています。

インスタントラーメンの次を狙った
「インスタントライス」

や子供向けの新しい食品
として出した

「ディズニーフリッカー(ふりかけ)」
「ポパイラーメン」

といった商品まで、その存在すら
我々が知らないものも出しています。

しかし、革新的なビジネスを
やるのに、失敗を恐れていては
どうでしょう。

「世にないものを作る」
「前例のないことをやる」

という場合を考えてみたとき、

未来にはファミコンのような
大成功に続く道もあれば、

インスタントライスのような
大失敗に続く道もあります。

これは私たちが働く上でも
非常に大切な考えだと思います。

新しいことの挑戦とハードル

私自身、これまで

「今までなかったような
前代未聞のイノベーション」

と呼べるほどの大した
レベルではなくても、

「予想外の企画」という
ようなアイデアを今までも

いくつか思いつくことがあります。

ところが、やはりその瞬間
頭をよぎるのは、

「それで売れるのか…」

というような現実的な思考です。

それで一生懸命前例を探し、
売れる根拠を探そうとします。

過去に売れているものはこう、
似たようなこれが成功している、

そんなことをしているうちに、

「予想外」だったアイデアも、

だんだん「すでに世の中にある」
ありきたりなものに近づいていきます。

一人で実現できることならともかく、

大抵プロジェクトは
時間もお金も人も使うわけです。

そのリスクを考えると
やはり革新的なビジネスをするのは
どうしても躊躇してしまいます。

組織で働いている場合もで、

その企画書を書いて、上司や
営業部の人たちに認められる
必要があるわけです。

その際

「どうしてこれが売れるの?」
「売れる根拠は?」

とかれるのが通常でしょう。

そうやっていくうちに
無難なアイデアになり、

新しい発想など生まれる
余地がなくなっていくのです。

わからない世界に飛び込む勇気

任天堂という会社は、

そうした壁を打ち破り、

花札、トランプから始まり
革新を続けてきた会社です。

それは社長である山内溥さんや

ヒットメーカである
宮本茂さんの考え方など、

社風としてあるのかもしれません。

かつて自動車を大衆化させた
フォードの創業者

ヘンリーフォードさんが、

もし自動車を売る前に
マーケティング調査を行えば、

誰もが

「車なんていらない、
欲しいのは馬車なんだ」

と答えただろうと言っています。

3Mという会社で

「くっつけてもすぐ剥がれる糊」

が開発されたとき

「ポストイット」という
商品の可能性に気づいた人間は
ごくわずかだったと言います。

マーケティングも大切でしょう。

確実にヒットするアイデアも大事です。

しかし、それで社会を変えるような
イノベーションは起こせません。

「新しい」ことはそういうもので、

実際には世に出してみなければ
成功するかどうかわからないのです。

誰の考えを聞いても、
どれだけ顧客に調査しても、
どんな本を読んだとしても、

「分からない」が大前提なのです。

その「分からない」世界に、
いかに一歩踏み出していくか、

ここが重要になってくるのです。

そのために分かるものを前提に
作られたルールや既成概念を
突破する、

こうした考え方を任天堂という
会社の歴史から学ぶことができます。

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